2013年中國網(wǎng)游整體規(guī)模或增23%:規(guī)模達685億

2012/12/29 15:35      愛文

  用戶規(guī)模預(yù)測

  12月28日中午消息,易觀智庫今日發(fā)布《中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場趨勢預(yù)測2012-2015》,預(yù)測中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的整體規(guī)模將達到685億人民幣,較去年增長23%;2014年將達到825.7億,較之2013年增長23%;2015年達到948.06億元,較上一年增長14.8%。

  自2009年以后,中國的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場結(jié)束了連續(xù)多年的高速增長,市場規(guī)模的高速增長態(tài)勢急劇變化,至2012年年增長率降到10%以下,且在本年度,行業(yè)內(nèi)幾家大型廠商營收出現(xiàn)了負增長。一方面面臨網(wǎng)頁游戲,手機游戲?qū)蛻舳擞螒虻姆至?;另一方面,又因為游戲核心玩法及形式的老化,?chuàng)新性不足, 以及用戶需求的變化。多種因素共同促使其增長速度開始放緩,10%以下的市場增長率處于基本停滯的狀態(tài)。

  在網(wǎng)頁游戲方面,市場增長速度結(jié)束了50%以上的年增長率,有放緩的趨勢,因在產(chǎn)品層面的生命周期問題,對于渠道過度依賴等原因,使得市場的發(fā)展速度放緩。

  隨著中國智能手機滲透率的不斷提高,移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,在2012年移動游戲迎來了一個快速發(fā)展的階段,預(yù)計在2013年,隨著智能手機在中國市場的滲透率超過50%,這一市場將贏來了一個爆發(fā)期。

  預(yù)計接下來的2013年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的整體規(guī)模將達到685億人民幣,較去年增長23%;2014年將達到825.7億,較之2013年增長23%;2015年達到948.06億元,較上一年增長14.8%。

  預(yù)計在接下來的2013,年中國客戶端游戲市場規(guī)模將達到441.06億 元人民幣,較2012年增長10%;2014年將達到480.86億,較2013年增長9%;預(yù)計2015年將達到529.54億元,較上一年度增長10.1%。

  2013年,中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模將達到110.2億元人民幣,較2012年增長39.8%;2014年將達到140.6億,較上一年度增長27.6%;2015年將達169.3億元人民幣,較2014年增長20.4%。市場的增長速度在逐步放緩。

  在移動游戲方面,預(yù)計其2013年的市場規(guī)模將達到96.41億元,較上一年度增長54.9%;2014年將達141.5億,較2013年增長46.8%;2015年,市場規(guī)模將超過200億,達到211.62億元人民幣,較上一年度增長49.6%。未來三年,移動游戲市場規(guī)模將保持50%左右的高速增長。

  在用戶方面,其增長速度下滑的情況更加明顯,中國市場人口紅利期的結(jié)束是一個方面,人們生活及上網(wǎng)娛樂方式更加豐富是另一個重要原因。

  預(yù)計2013年,中國客戶端游戲市場用戶規(guī)模為2.31億,環(huán)比增長14.93%;2014年,這一數(shù)字變化為2.59億,較去年同期增長12.12%;至2015年,用戶規(guī)模將達到2.89億,較去年增長11.58%。用戶層面的變化對于中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場的規(guī)模長遠來看產(chǎn)生深遠的影響。

  2013年,中國網(wǎng)頁游戲市場的用戶規(guī)模預(yù)計達到0.87億,較2012年增長16%;至2014年,用戶規(guī)模為0.98億,較2013年增長12.1%;2015年,這一數(shù)字為1.07億,較去年增長10.2%。網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模增速放緩將更加明顯。

  在移動游戲方面,預(yù)計2013年的用戶規(guī)模為2.8億,增長30.21%;而2014年將3.6億,較上一年度增長28.57%;2015年,用戶規(guī)模將達到4.55億,較去年增長26.39%。

  認為,對于未來三年的中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場整體來說,行業(yè)發(fā)展的促進因素在于:

  1、新產(chǎn)品、新模式的變化。行業(yè)的發(fā)展在近兩年陷入低谷,而各主要的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商紛紛進行產(chǎn)品的優(yōu)化升級,并部分開始了轉(zhuǎn)型的步伐,作為文化創(chuàng)意產(chǎn)品的一類,網(wǎng)絡(luò)游戲隨著產(chǎn)品的創(chuàng)新,模式的創(chuàng)新,將進一步促進市場的發(fā)展。

  2、移動互聯(lián)網(wǎng)爆發(fā),移動終端產(chǎn)品適應(yīng)用戶需求的變化。游戲的承載方式由紅白機、街機、主機、掌機、PC直至即將到來的移動終端,這些終端產(chǎn)品的變化適應(yīng)了市場的發(fā)展,而隨著未來中國移動互聯(lián)網(wǎng)及智能手機的爆發(fā)式增長,移動游戲的快速發(fā)展將進一步促進整體市場的發(fā)展。

  3、海外市場的發(fā)展。隨著中國網(wǎng)民數(shù)量的增長達到一定的瓶頸,中國的人口紅利逐步消失,各主要的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商紛紛瞄準(zhǔn)海外市場,執(zhí)行走出去戰(zhàn)略,進行國際化布局,這不僅是產(chǎn)品的輸出,也是中華文化的輸出,不但促進中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也煅煉了中國網(wǎng)絡(luò)游戲廠商的競爭力。

  4、政策性因素的影響。隨著中國確定大力發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲在中國市場的發(fā)展更加便利,政策性因素的傾斜,更多資源的投入,都將成為網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展的促進因素。

  行業(yè)發(fā)展的阻礙因素在于:

  1、行業(yè)的無序競爭,產(chǎn)品良莠不齊。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)廠商眾多,每年有大量的新產(chǎn)品推向市場,而產(chǎn)品良莠不齊,成為市場的發(fā)展的一個隱憂,僅就網(wǎng)頁游戲來說,其對于渠道平臺的依賴過多,產(chǎn)品到達用戶的成本過高,為行業(yè)的無序競爭提供了條件。這些都成為阻礙網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的因素。

  2、用戶增長的難度加大。就國內(nèi)市場來說:一方面整體網(wǎng)民的增長速度在放緩,人口紅利消失,這成為中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增長放緩的一個重要因素。另一方面,隨著新生代用戶的成長,其娛樂方式與娛樂需求均發(fā)生了深刻的變化,網(wǎng)絡(luò)游戲的需求在降低,如何適應(yīng)這種變化,吸引更多新用戶的到來,成為未來三年互聯(lián)網(wǎng)廠商發(fā)展的主基調(diào)。

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